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BIND VARI PER LA PROPRIA CFG (work in progress)

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11:24
24 Febbraio 2008


Pechnet

Bozzolo (mn)

Admin

posts 461

0

[SIZE=13]ECCO UNA LISTA DI BIND CON QUALI POTRETE GESTIRE MEGLIO LA VOSTRA CFG. ESSENDO PRESA DA QUAKE 3 E' POSSIBILE CHE CI SIANO PICCOLE VARIAZIONI PER URT E OVVIAMENTE MANCANO ALCUNI BIND SPECIFICI CHE SARANNO IMPLEMENTATI A BREVE…IN CASO DI ERRORI O AGGIUNTE (COSTRUTTIVE) SEGNALATE PURE. [/size]

PARTE PRIMA – Grafica e visualizzazione:

cg_drawTimer “1″ – Abilita il timer che cronometra la durata della partita in corso.

cg_drawFPS “1″ – Mostra il tuo FPS (frames per second).

cg_lagometr “0″ – Il lagometer misura le prestazioni della tua CPU nonchè della banda.

cg_drawStatus “0″ – Mostra lo stato della tua energia, armatura, ecc.

cg_drawAttacker “0″ – Visualizza l’ ultimo avversario con cui avete avuto una scontro.

cg_drawCrosshairNames “1″ – Mostra il nome dell’ avversario che avete nel mirino.

cg_drawAmmoWarning “0″ – Mostra un avvisso quando siete a corto di munizioni.

cg_simpleItems “1″ – Mostra le armi e l’ energia in 2D anzicchè 3D. E’ utile attivarlo se si necessità  di un FPS piö alto

cg_forceModel “1″ – Mostra tutti i models degli avversari come il tuo.

cg_marks “0″ – Mostra i segni delle armi sui muri e sugli oggeti della mappa. Anche questo va disabilitato per un piö alto FPS.

cg_brassTime X – Mostra effetti piö realistici dei proiettili. Anche questo va disabilitato per un miglior FPS. Default “1250″.

cg_fov “90″ – Mosta l’ ampiezza della visuale. Io vario dai “100″ ai “120″ in base all’ arma e al tipo di mod.

cg_shadows X – Regola la qualità  delle ombre. Questa variabile permette 3 tipi di ombre, io uso “2″, ma dipende dall’ hardware a disposizione. Settandolo a “0″ le ombre sono disabilitate.

r_mode X – Cambia risoluzione. “3″ corrisponde a 640à—480.

r_depthbits X – Per settare il dettaglio del colore. Defalt “16″. Va da “0″ a “24″.

r_colorbits X – Per settare il numero di bits dei colori. “16″ o “32″ bit. “32″ bit corrisponde a 16.7 milioni di colori. La scelta dipende dal vostro hardware.

r_gamma X – Per settare la gamma di colori del monitor. Default è 1 ma potete variare anche per millesimi (es.: “0.890″). Anche questo comando dipenda dal vostro Hardware.

r_intensity X – Setta la luminosità  del monitor. Default “1″.

r_dynamiclight “0″ – Non servono commenti.

r_vertexLight “0″ – Non servono commenti. Consigliato a “0″ per un piö alto FPS.

r_detailtextures X – Non servono commenti. “0″ o “1″ sono i settaggi.

r_subdivisions X – Definisce la qualità  delle linee curve. il numero ne indica la suddivisione in parti. 1 è ovviamente il settaggio massimo.

r_texturebits X – Non servono commenti. “0″ “16″ o “32″.

r_picmip X – Setta la dimensione delle texture. va da “0″ a “3″. 0 per la qualità . “3″ per la velocità .

r_ext_multitexture X – Non servono commenti. Si attiva impostandolo ad “1″.

scr_conspeed X – definisce la velocità  con cui viene mostrata la console dopo aver premuto il tasto “” ( settando 99 verra immediatamente giö).

com_maxfps “100″ – Indica il FPS massimo che si puo ricevere dal server. 100 è il limite di deafault. Chi ha banda veloce e hardware potente puo andare molto oltre. Il mio settaggio è 300.

com_blood “0″ – Mostra i corpi “fraggati” dopo che vengono colpiti.

vid_restart – riavvia il motore grafico di Q3.

PARTE SECONDA – Suono:

s_initsound “1″ – toggle weather sound is initialized or not (on next game)

s_volume “0″ – SFX volume. “0″ è disattivato. Conviene limetarvi nell’ intervallo tra “0″ e “1″.

s_musicvolume “0″ – Volume della musica di sottofondo. “0″ è disattivato.

s_khz “11″ – La sequenza dei suoni riprodotti (11,22,44 kHz)

s_doppler “0″ – Consiglio di lasciarlo a “0″. Toglie il suono ai rockets lanciati…

snd_restart – riavvia l'audio engine

PARTE TERZA – Mouse:

sensitivity “4″ – Stabilisce la sensibilità  del mouse tramite un valore numerico preciso.

cg_crosshairX “0″ – Stabilisce la coordinata X del mirino, default è “0″.

cg_crosshairY “0″ – Stabilisce la coordinata Y del mirino, default è “0″.

cl_freelook “1″ – Abilita l’ uso del freelook del mouse.

cl_mouseAccel “0″ – Impostando valore “1″ i movimenti saranno notevolmente accelerati. Si consiglia l’ uso solo nel caso si utilizzano mouse a bassa risoluzione.

m_yaw “0.022″ – Imposta l’ ampiezza del movimento del mouse in relazione al movimento a destra e sinistra.

m_pitch “0.022″ – Imposta l’ ampiezza del movimento del mouse in relazione al movimento sopra e sotto.

m_forward “0.25″ – Imposta l’ ampiezza del movimento del mouse in relazione al movimento avanti e dietro.

m_filter “1″ – Impostandolo ad “1″ da una maggiore scorrevolezza ai movimenti.

PARTE QUARTA – Armi:

cg_drawgun “1″ – Rende visibile l’ arma che si sta utilizzando. E’ utile disattivarla nel caso in cui si fanno screenshot o demos.

5.3.2 – Weapon Bindings

There are a few different ways in which to approuch weapon binds. For starters there is the standard Quake III Arena command "weapon" this command followed by the desired weapons ID# as listed in section 5.3.1, for example lets say we want to select the SPAS 12, to do this we would use the below line:

bind [KEY] "weapon 4" // Selects SPAS 12

Ka-Bar Knife 1

Beretta 2

Desert Eagle 3

SPAS 12 4

MP5K 5

UMP45 6

HK69 7

300ML 8

G36 9

PSG-1 10

High Explosive Grenade 11

Smoke Grenade 13

SR8 14

AK-103 15

Negev 16

(MANCA M4 IN QUANTO NON ERA PRESENTE QUANDO E' STATA CREATA QUESTA GUIDA…TROVATEVI VOI IL NUMERO :) )

Now this can be taken a step further by creating a string of weapon commands. How this works the game reads through the string it will quickly select one weapon after another till it comes to the last valid command. This means that if you had both the SPAS 12 & the G36 and your string looked like so "weapon 4; weapon 9" the G36 would be the final outcome, but if your script looked like this "weapon 9; weapon 4" then you would end up with the SPAS 12, now what if all you got is the G36, no SPAS 12 at all…simple you would switch to the G36 since its the only one valid.

Okay now the newer and frankly better method thats used in Urban Terror the command "ut_weaptoggle" this can handle up to two augments, which allow you to toggle between two different weapons, plus each augment covers a nice range of weapons. All this makes the "ut_weaptoggle" command a lot more flexable than the "weapon" command discussed prior.

Format examples:

bind x "ut_weaptoggle [augment]"

bind x "ut_weaptoggle [augment] [augment]"

Augment examples:

primary

secondary

sidearm

grenade

bomb

knife

Weapons accessble with "ut_weaptoggle primary"

SPAS-12*

MP5K*

UMP45*

HK69

LR300ML

G36

PSG-1

SR 8

AK-103

Negev (cannot carry a secondary if Negev is selected)

* Only if placed in the primary slot.

Weapons accessble with "ut_weaptoggle secondary"

SPAS-12

MP5K

UMP45

Weapons accessble with "ut_weaptoggle grenade"

High Explosive

Smoke

Weapons accessble with "ut_weaptoggle sidearm"

Beretta

Desert Eagle

Weapons accessble with "ut_weaptoggle bomb"

Currently only one type :)

Weapons accessble with "ut_weaptoggle knife"

Currently only one type :)

Now these can be used to switch between groups, example below:

bind x "ut_weaptoggle primary secondary"

Now it is worth noting that when you press the button you will first select the primary class weapon, and on the second press the secondary class weapon. Now should you already have the primary class weapon selected (like when you spawn) it will then switch to the secondary class upon the key being pressed.

Also note that ut_weaptoggle grenade will cycle through all the available nades in your inventory.

PARTE QUINTA –

bind [key] [command] – Assegna un comando ad un tasto

unbind [key] – toglie l’ assegnazione di un comando ad un tasto

unbindall – riporta i bind di default

bindlist – Visualizza la lista dei bind

vote [yes/no] – Vota il callvote corrente

say [text] – Manda un messaggio a tutti i clients nel server

say_team [text] – Manda un messaggio solo ai tuoi compagni di squadra. Se sei spettatore il messaggio va solo a coloro che sono spettatori

messagemode – Manda i messaggi a tutti

messagemode2 – Manda i messaggi alla squadra

messagemode3 – Manda i messaggi al giocatore che hai nel mirino

messagemode4 – Manda i messaggi al giocatore che ti ha appena attaccato

—COMANDI—

+attack – Fire!

+back – Passo indietro

+forward – Passo avanti

+moveleft – Sinistra

+moveright – Destra

+moveleft – Sinistra

+moveup – Salta

+movedown – Si abbassa…

+lookdown -lookdown – Sposta la visuale in base al cl_pitchspeed

+zoom – Ovvio… lol

+strafe – Blocca il mirino al centro durante gli spostamenti

+speed – Cammina lentamente. E’ utile in fasi molto tattiche del gioco. E’ importante sapere che camminando in questo modo l’ avversario non sente i vostri passI

+button2 – Usa gli items

+scrores – Visualizza i punteggi e la classifica temporanea.

toggleconsole – Per aprire la console…

weapnext – Va all’ arma successiva secondo la numerazione precedente

weapprev – ….

PARTE SESTA – Comandi utili:

clear – Cancella tutto il testo in console. Lo stesso risultato si ottiene con ALT+L

cvarlist – Lista di tutte le variabili disponibili.

cvar_restart – Resetta tutte le variabili riportandole in valore di default.

in_restart – Riavvia Quake.

quit – Si commenta da solo…

screenshot – Salva una screenshot in formato .tga all’ interno di baseq

screenshotJPEG – Salva una screenshot in formato jpg. Solo per prelease successive alla 1.16n.

connect [IP:port] – Connessione ad un server.

disconnect – Per uscire dal server tornando almenö principale.

Chi è nuovo nei Quake servers si sarà  sicuramente chiesto come si fa ad assegnare i colori al nickname. E’ molto facile, bisogna usare il carattere [^] , un numero da 0 a 7 e infine le lettere che volete colorare. Un esempio:

name ^1800A

In questo modo tutte le lettere saranno colorate di rosso. Risultato: 800A

name ^18^20^40^6A

Adesso le lettere saranno colorate nel modo seguente: 800A

Ecco una lista dei colori disponibili in relazione al numero di appartenenza:

0 – Black

1 – Red

2 – Green

3 – Yellow

4 – Blue

5 – Violet

6 – Light blue

7 – White

Nelle vecchie p-release, compresa la 1.16n, c’è un bug che non permette la visualizzazione del nero nei nickname. Solo nei server dove viene usato il mod NoGhost questo bug è stato corretto.

Tuttavia esiste un modo per ottenere il nero anche con gli altri mod… Ecco un esempio:

name ^^0800A

Il risultato sarà  il seguente: ^800A

Se volete assegnare un colore diverso dal bianco al [^] fate nel seguente modo:

name ^1^^0800A

Il risultato sarà  il seguente: ^800A

Adesso potete sbizzarrivi a colorare il vostro nickname come volete. Sappiate anche che si puo dare il colore anche ai messaggi che mandate in chat usando lo stesso criterio che vi ho appena illustrato.

16:52
29 Febbraio 2008


Fix_Metal

New Member

posts 1

1

Giusto per dirtelo:

r_fastsky è bloccato a 0 dalla 4.0 in poi. Puoi anche toglierlo.

snd_restart riavvia l'audio engine.

22:14
25 Aprile 2008


lomiz

New Member

posts 1

2

[blockquote]

[size=150]File di Configurazione[/size]

Cosa sono i file di configurazione(.cfg)?

I file di configurazione sono file di testi con l'estensione ".cfg" piuttosto che la classica ".txt". Questi file vengono utilizzati per memorizzare bind e valori di cvar(variabili lato client), che ti permettono di muoverti ed interagire con quello che è il mondo di Urban Terror.

I giocatori con piö esperienza creeranno i propri file di configurazione, con o senza script, in maniera tale che il gioco sia ottimizzato per rendere migliore il loro gioco.

Si possono fare molte con i file di configurazione, dalla modifica delle impostazione di rete per rendere la connessione sempre ottimale a togliere qualche fps al proprio sistema, oppure semplicemente per avere i tasti di gioco dove preferiscono.

Ci sono due importanti file di configurazione. Il q3config.cfg è l'unico file che tutti hanno nella propria directory di Urban Terror. Il file q3config.cfg contiene tutte le impostazioni e le variabili utilizzate da Urban Terror. Tutte le modifiche che si fanno in SETUP -> CONTROL vengono riportate specularmente su questo file. Si raccomanda di non modificare manualmente questo file, ma si puo tranquillamente guardare con un visualizzatore di file di testo (esempio WordPad), il file non dovrebbe essere protetto da scrittura.

Il file autoexec.cfg è quello nel quale è possibile effettuare tutte le proprie personalizzazioni. Esso sovrascrive tutti i valori ed i bind del file di configurazione principale; in caso di necessità  permette l'esecuzione di molti altri sottofile di configurazione(che obrobrio l'italiano) e puo essere utilizzato per memorizzare script. Se hai bisogno di personalizzare la tue configurazioni, ti consigliamo di farlo modificando questo file.

Come si puo modificare l'autoexec.cfg?

Per modificare il file autoexec.cfg basta aprirlo con blocco note o qualsiasi altro editor di testo e modificare il necessario. Una volta che si ha finito di apporre le proprie modifiche, salvarlo sulla propria cartella q3ut4. Raccomandiamo di usare QBind, uno script editor avanzato per giochi con motore Quake; esso permette di modificare in maniera familiare ed intuitiva gli script/configurazioni listati qua sotto.

Come si eseguono i file .cfg?

Per eseguire un file di configurazione basta abbassare la console digitando la tilde[~].

Un volta apparsa la console, digitare uno slash(/) seguito da exec ed il nome del file .cfg che si vuole eseguire. Ad esempio: [code]/exec myconfig.cfg[/code]

Perchè le mie configurazioni non funzionano?

Normalmente il file autoexec.cfg vien eseguito senza intoppi, ma alcune volte la sua esecuzione puo fallire.

Di solito questo accade per colpa di una pesante frammentazione del disco, quindi per prima cosa provare a fare un defrag della propria unità  disco.

Se il file autoexec.cfg continua a non funzionare, cliccare col destro sul collegamento di ioUrbanTerror e, sul menö a tendina comparso, selezionare "Proprietà ". Selezionare l'opzione "Collegamento" e, in "Target:", controllare che sia presente la stringa:

[code]"C:\Program Files\UrbanTerror\ioUrbanTerror.exe"[/code]

Ora aggiungere la seguente stringa:

[code]+exec autoexec.cfg[/code]

Il tuo comando dovrebbe essere come questo:

[code]"C:\Program Files\UrbanTerror\ioUrbanTerror.exe" +exec autoexec.cfg[/code]

Non dovrebbe ancora eseguirlo correttamente, quindi lanciare il gioco, far scendere la console con il tasto tilde[~] ed, una volta che la console è apparsa, digitare il seguente comando:

[code]/bind X "exec autoexec.cfg"[/code]

Dove "X" è un tasto e tua scelta. Noi ti raccomandiamo inoltre di inserire lo stesso comando nel tuo file autoexec.cfg. Ogni volta che si lancierà  il gioco, si dovrà  quindi premere X per eseguire il proprio file autoexec.

Nel caso il bind non funzionasse si puo anche inserire il seguente comando da console:

[code]/exec autoexec.cfg[/code]

In ogni caso entrambe i metodi sopra descritti richiederanno la pressione del tasto X o la digitazione del comando ogni volta che il gioco verrà  avviato.

Generatori di file di configurazione:

Se la modifica o l'aggiornamento dei propri file di configurazione viene vista come un compito troppo difficile oppure non si è sicuri delle CVARs e di come esse debbano essere impostate, si puo provare ad utilizzare un generatore di configurazioni.

Due di questi generatori sono elencati qua sotto:

* [url=http://www.the-yarn.net/forums/index.php?page=q3cg]Sar's Q3 Config Generator[/url]

* [url=http://www.fileplanet.com/82373/80000/fileinfo/cfgGen]CfgGen[/url]

* [url=http://fileforum.betanews.com/detail/QBind_Free_Edition_for_Windows_2000/947089915/2]QBind[/url]

[size=150]Scripting[/size]

Cos'è uno script?

Uno script è un insieme di comandi che permettono di assegnare azioni. Gli scripts possono essere utilizzati per:

1) aumentare flesibilità  di controllo (es. bind per selezionare armi multiple)

2) eseguire funzioni multiple con un unico tasto (es. registrazione di una demo)

3) facilitare la personalizzazione delle configurazioni per svariate mods (es. Urban Terror)

Cio che si leggerà  piö in basso è una guida base di scrittura di scripts che potrà  esservi utile nella scrittura dei propri scripts personali. Visitate [url=http://thebind.planetquake.gamespy.com/]The bind:Arena[/url] per vedere qualche esemprio di alcuni fantastici scripts e [url=http://q3console.planetquake.gamespy.com/]Commander Keen's Quake 3 Arena Console Page[/url] per tutti i differenti comandi di console e variabili di cui avranno bisogno i vostri scripts e [url=http://ucguides.savagehelp.com/Quake3/AquaQuake3Guide.html]Upset Chaps Quake3 & Team Arena Guide[/url] per ulteriori informazioni.

Organizzazzione dello Script

Gli scripts devono esere salvati in un file .cfg separato dal vosto 3config.cfg. La ragione di cio e che Quake III sovrascrive il file q3config ogni volta che lanciate il gioco o cambiate le impsotazioni e pertanto cancellera i vostri scripts.

Io metto tutto i miei scripts in un autoexec.cfg. Se non sapete come metternee uno insime, visitate "Tweaking Your Controls:Making an Autoexec section for a quick lesson"

Quando scrivete gli scripts, usate //comments per annotarvi cio che lo script è in grado di fare. Vi aiuterà  per una migliore oganizzazione nella vostra configurazione e se volete dare i vostri scripts ad altre persone, renderà  piö chiaro cio che fa. Quake III non eseguirà  nulla dio cio che è preceduto dalle doppie backslashes (//).

Esempio di (//) doppie backslashes:

[code]//tasti funzione

bind F1 "ui_selectteam" //Visualizza l'interfaccia di selezione team

bind F2 "ui_selectgear" //Visualizza l'interfaccia armi e equipaggiamento

bind F3 "ui_radio" //Visualizza il radio menu

bind F3 "toggle cg_drawFPS" //Visualizza il Frames per Second

bind F4 "toggle cg_drawTimer" //Visualizza il timer

bind F5 "toggle cg_thirdperson" //Visualizza il modello in terza persona

bind F6 "toggle cg_drawhands" //Visualizza l'arma

bind F11 "screenshot" //Scatta uno screenshot

[/code]

Puoi anche utilizzare il comando "echo" per visualizzare durante il gioco degli auto-messaggi quando lo script è attivato. Discuteremo di cio piö tardi, ma puoi andare a vedere nella sezione esempi e osservare gli scripts di "zoom toggle" e di "demo recording" per vedere cos'è un auto-messaggio che do a me stesso quando lo script è attivato.

Binds di base

Bindare un tasto per compiere una sola azione e il passo piö semplice per iniziare. Partiremo con il bind "x" per selezionare lo SPAS12 (weapon 4) . La sintassi è

[code]bind [key] "[comand]"[/code]

Quindi se vogliamo il tasto X come bind per lo SPAS12 , sostituiamo X per [key] e "weapon 7" per [command] . Questo ci da :

[code]bind x "weapon 7" //Select SPAS12.[/code]

Questo è stato abbastanza semplice , andiamo avanti .

Bind Multipli

Possiamo anche bindare un tasto per fare eseguire molteplici comandi. Si ricorda che Quake III esegue i comandi nell'ordine in cui vengono specificati percio fate attenzione. Per esempio , bindiamo un tasto per selezionare l'arma migliore tra SPAS12 (weapon 4) e il G36 (weapon 9) . La sintassi è :

[code]bind [key] "[command 1]"; [command 2] " // I commenti vanno qui[/code]

Bisogna separare i comandi con il punto e virgola (;) cosi che Quake possa riconoscere dove ogni comando inizia e si conclude. Proviamo ad usare il tasto "X" come [key],weapon 4 come [command 1], e weapon 9 come [command 2]. Il risultato dovrebbe essere:

[code]bind x "weapon 4; weapon 9" //Seleziona le armi migliori SPAS12 e G36[/code]

Quando premi "x" , il bind seleziona l'arma primaria (esempio weapon 4), poi immediatamente l'arma secondaria (esempio weapon 9). In effetti, se si disponesse di entrambe le armi nel proprio inventario, il bind selezionerebbe l'ultima della sequenza.

Se si ha solo una delle armi essa sarà  l'unica trovata, pertanto verrà  selezionata.

Data la possibilità  di scegliere tra i due, scriviamo per primo "weapon 4" perchè si è deciso di avere come ultima arma il G36.

E' possibile scrivere sotto forma di stringa un'insieme di comandi perchè siano eseguiti tutti assieme.

Questo bind, per esempio, rimuove dalla visuale tutte le cose fastidiose (esempio icone, armi, proiettili rimasti etc), fà  uno screenshot e fà  ritornare l'HUD com'era prima.

[code]bind F11 "cg_draw2d 0;cg_drawhands 0; wait; wait; wait; screenshot; toggle cg_draw2d; toggle cg_drawhands"[/code]

(Si provi il bind per vedere il suo funzionamento).

Script Ricorsivi

Invece di selezionare l'arma migliore, cosa facciamo se vogliamo switchare tra due armi cine l'UMP45 e l'GM4 o rendere possibile lo zoom a 3x o 6x? Per far cio è richiesto uno script che chiameremo script ricorsivo. Per ricorsivo si intende che è possibile scorrere lo script stesso, un numero infinito di volte. L'obbiettivo è quello di eseguire una serie di comandi quando viene premuto il tasto bindato, quindi ribindare il tasto per l'esecuzione di un'altra serie di comandi per la pressione successiva.

Il procedimento è:

Dare un nome e una breve descrizione allo script: è possibile dare un nome identificativo e una descrizione allo script che si sta creando anteponendo un "//" (doppio backslah). In questo modo il motore di Quake III non interpreta la riga come un comando vero e proprio, ma come un commento. Dare un nome “significativo” sarà  di aiuto in futuro (ad esempio) per ritrovare piö velocemente lo script all'interno del file oppure, nel caso si decida di condividere lo script con altri, potrà  intuitivamente far capire loro a cosa serve (es: // 3x – 6x Zoom Toggle)

Scrivere ogni singola operazione dello script (step) su una riga a se stante:

[code]set [scriptline(n)] "[command]; set [nextscriptline] vstr [scriptline(n+1)]; echo [comment]" [/code]

La keyowrd 'set' comunica al Quake III engine che si sta per definire una riga conenente una sequenza di comandi che verranno raggruppati e identificati con il nome [scriptline]

[list][scriptline(n)] – è il nome dell'iterazione (o 'step', passo) all'interno dello script. Se si ha a che fare con un cospicuo numero di step è buona norma iniziare a numerare da 1 ed incrementare via via. Se lo script sarà  composto da pochi step, allora possiamo utilizzare anche nomi piö semplici.

[/list]

[list][command] – è il comando (o gruppo di comandi, separati da un “;” come visto nella sezione relativa ai bind multipli) che deve essere eseguito da questo step.

[/list]

[list]set [nextscriptline] vstr [scriptline(n+1)]– esegue il bind tra la variabile dinamica [nextscriptline] e il contenuto dello step identificato da [nextscriptline(n+1)]. In poche parole fa si che la prossima volta che verrà  attivato il trigger associato a [nextscriptline], verrà  eseguito [nextscriptline(n+1)]. Piö avanti viene chiarito meglio questo concetto.

[/list]

[list]echo [comment] – una stringa che verrà  visualizzata come messaggio all'interno del gioco ogni volta che lo step verrà  attivato.[/list]

Assegnare ad una variabile dinamica il primo “step” da eseguire nella sequenza: una volta completata la scrittura degli step, utilizzare set [nextscriptline] vstr [scriptline(n+1)] in maniera tale da bindare la variabile [nextscriptline] allo step identificato da [scriptline(n+1)]. In questo modo, la prima volta che verrà  â€œattivata” [scriptline], essa non farà  altro che eseguire lo step [scriptline(n+1)], che equivarrà  alla PRIMA serie di operazioni che vogliamo come risultato. La variabile si dice dinamica perché lo script opera in modo da mutare il suo valore.

Fare il “bind” tra un tasto e la variabile dinamica: infine deve essere creata l'associazione tra un tasto e la variabile dinamica che fa da referente ai vari step. In questo modo, lo script diventa utilizzabile a tutti gli effetti.

[code]bind b "vstr nextzoomtoggle"[/code]

Di seguito un esempio di script per “switchare” da uno zoom 3x – 6x :

[img]http://urtmanual.hsoclan.co.uk/images/c/c6/Scripting.jpg[/img]

[list]Punto 1: nome e commento dello script. Scrivo “Punto” invece che “Step” in quanto questa seconda dicitura potrebbe essere fuorviante.[/list]

[list]Punto 2: definisco i due “step” (intese come operazioni atomiche dello script) principali: uno che imposta lo zoom a 6X ed uno che lo imposta a 3X;

[/list]

[list]Punto 3: definisco la variabile dinamica e le assegno il primo “step” da eseguire;[/list]

[list]Punto 4: faccio il bind tra un tasto e la variabile dinamica (per utilizzarla effettivamente)[/list]

Ma come funziona?

Analizziamo il tutto partendo dal basso: premo “b” e mi viene eseguito cio che trovo associato a nextzoomtoggle, che inizialmente è zoomtoggle1. Quindi come risultato ho che: lo zoom viene impostato a 6X (cg_zoomfov 15) e imposto il mouse “sensibile”, in maniera da velocizzare gli spostamenti. Successivamente alla variabile nextzoomtoggle viene associato (in maniera identica a come fatto al Punto 3) lo “step” identificato da zoomtoggle2, ed infine a video apparirà  la scritta “6X magnification”.

A questo punto premo nuovamente “b”. Adesso il valore di nextzoomtoggle non è piö zoomtoggle1, ma zoomtoggle2 quindi, conseguentemente, verranno eseguiti i comandi identificati da questo step, portando zoom e sensibilità  ai valori definiti per il 3X. Questo step si occupa di “ripristinare” il valore di nextzoomtoggle a zoomtoggle1, in modo tale che alla prossima pressione di “b”, sia quest'ultimo step ad essere eseguito.

Queste sono le basi dello scripting ricorsivo con le quali creare catene piö complesse.

[/blockquote]

L'ho tradotto dal manuale ufficiale di Urban Terror 4.1

AGGIORNATO

(traduzione fatta dal clan aCe)

00:46
1 Ottobre 2008


Generale

Member

posts 47

3

sapete r_smp a cosa serve?

hai fame amico?n http://www.youtube.com/watch?v=nlMgjJPcTK0

08:23
1 Ottobre 2008


Jimmy

Member

posts 34

4

[quote1222841819=GeneraleCesc]

sapete r_smp a cosa serve?

[/quote1222841819]

non vorrei dire una vaccata, ma mi pare fosse una cosa tipo "qualcosamultiprocessing" o roba simile. Serve per abilitare le eventuali ottimizzazioni (a livello di set di istruzioni) se hai un multiprocessore.

Non vorrei ridire un'altra vaccata, ma questa cvar è cosa parecchio vecchia e non penso influisca piö di tanto sui processori (multicore) odierni, ma era stata pensata proprio per le architetture mp pure.

J.

…don't look at me, I'm ugly in the morning…

09:22
1 Ottobre 2008


Parantido

Moderator

posts 13

5

Sei a rota di vaccate!

Nobody Fuck with Jesus!

10:51
1 Ottobre 2008


Jimmy

Member

posts 34

6

[quote1222851037=Parantido]

Sei a rota di vaccate!

[/quote1222851037]

:(… ma come?! No dai… su qualcosa ci avro pure azzeccato!!!

J.

…don't look at me, I'm ugly in the morning…

16:39
3 Febbraio 2009


Xaldyz

New Member

posts 0

7

[quote1233675520=Jimmy]

[quote1222841819=GeneraleCesc]

sapete r_smp a cosa serve?

[/quote1222841819]

non vorrei dire una vaccata, ma mi pare fosse una cosa tipo "qualcosamultiprocessing" o roba simile. Serve per abilitare le eventuali ottimizzazioni (a livello di set di istruzioni) se hai un multiprocessore.

Non vorrei ridire un'altra vaccata, ma questa cvar è cosa parecchio vecchia e non penso influisca piö di tanto sui processori (multicore) odierni, ma era stata pensata proprio per le architetture mp pure.

J.

[/quote1233675520]

bè io l'ho provato…si vedevano tutte le texture sballate (pavimenti di pietra che era diventato legno, armi che avevano pezzi rossi, muri a stile labirinto3D dello screen saver di windows…)

23:52
3 Febbraio 2009


Furax

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[quote1233701549=Xaldyz]

bè io l'ho provato…si vedevano tutte le texture sballate (pavimenti di pietra che era diventato legno, armi che avevano pezzi rossi, muri a stile labirinto3D dello screen saver di windows…)

[/quote1233701549]

Imho eri sotto acidi, altro che smp..

21:38
4 Febbraio 2009


Xaldyz

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[quote1233779751=Furax]

[quote1233701549=Xaldyz]

bè io l'ho provato…si vedevano tutte le texture sballate (pavimenti di pietra che era diventato legno, armi che avevano pezzi rossi, muri a stile labirinto3D dello screen saver di windows…)

[/quote1233701549]

Imho eri sotto acidi, altro che smp..

[/quote1233779751]

[URL=http://www.picoodle.com/view.php?img=/3/2/4/f_shot0002m_f75dae0.jpg&srv=img32][IMG]http://img32.picoodle.com/img/img32/3/2/4/t_shot0002m_f75dae0.jpg[/IMG][/URL]

e di questo che mi dici??

21:57
4 Febbraio 2009


Giangi Skan

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[quote1233701549=Xaldyz]

bè io l'ho provato…si vedevano tutte le texture sballate (pavimenti di pietra che era diventato legno, armi che avevano pezzi rossi, muri a stile labirinto3D dello screen saver di windows…)

[/quote1233701549

[URL=http://www.picoodle.com/view.php?img=/3/2/4/f_shot0002m_f75dae0.jpg&srv=img32][IMG]http://img32.picoodle.com/img/img32/3/2/4/t_shot0002m_f75dae0.jpg[/IMG][/URL]

e di questo che mi dici??

[/quote1233780955]

….. appunto eri sotto l'effetto di un allucinogeno :)

twittme : @giangi_skan

02:12
5 Febbraio 2009


Furax

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Sembra uno screenshot di quake1 o doom :P

13:01
10 Settembre 2009


007

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Dove devo mettere quei codici?



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